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知乎噴神,知乎噴神其實(shí)是個(gè)撲街

  • 生活
  • 2023-05-04 12:43

大家好,相信到目前為止很多朋友對于知乎噴神和知乎噴神其實(shí)是個(gè)撲街不太懂,不知道是什么意思?那么今天就由我來為大家分享知乎噴神相關(guān)的知識點(diǎn),文章篇幅可能較長,大家耐心閱讀,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

得不到最愛的人會不會隨便找個(gè)人結(jié)婚?

天長地久的婚姻,似乎只存在老一輩的現(xiàn)實(shí)生活中,如今的社會,離婚不再是稀奇事,想要找到一個(gè)陪你走到老的伴侶似乎成為奢侈的夢想。一旦婚姻失去了感情的基礎(chǔ),那是不是只能放棄呢?

婚姻出現(xiàn)倦怠感是很正常的,尤其當(dāng)下競爭激烈的社會,每個(gè)人應(yīng)付完繁重的工作之后,實(shí)在缺乏維護(hù)婚姻的精力,甚至很多夫妻還會將工作的壓力與情緒帶回家,造成夫妻感情受到傷害,進(jìn)而以為婚姻已經(jīng)沒有感情,這類?

與其一時(shí)沖動放棄原本向往的婚姻生活,不如從現(xiàn)在開始經(jīng)營婚姻關(guān)系,重燃夫妻雙方的愛情之火。重燃愛火的***有很多,今天就來介紹一種回憶法。

心理學(xué)有這方面研究:如果讓一對夫妻去回憶和談?wù)撍麄冊趹賽蹠r(shí)的美好事件與感受,就能在一定程度上增加兩個(gè)人關(guān)系的活力,提升兩個(gè)人對婚姻的滿意度,以及增加面對未來的信心。

重燃愛火的***很簡單,找個(gè)大家空閑的時(shí)間,回到雙方曾經(jīng)發(fā)生過故事的場所,可以是你們相識的那一所校園,可以是你們第一次約會的那一間餐廳,可以是你們第一次出游的那一個(gè)景點(diǎn),甚至還可以是妻子誕下寶寶的那一家醫(yī)院……

當(dāng)你們重新身處同樣的環(huán)境時(shí),你們肯定會有說不完的曾經(jīng),從過往的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,串聯(lián)起你們從戀愛到結(jié)婚的甜蜜,你們就會發(fā)現(xiàn),原來身邊這個(gè)人已經(jīng)陪伴自己經(jīng)歷過如此多的人生階段,你們也會感嘆,經(jīng)過那么多的波折走到現(xiàn)在,實(shí)在不容易。

這時(shí)候,你們就會發(fā)現(xiàn)愛情的火苗其實(shí)一直都沒有消失,只是繁重的生活讓你們忘記了如何去愛一個(gè)人,這也是為什么現(xiàn)代婚姻強(qiáng)調(diào)的是愛情,而不是物質(zhì)條件。

畢竟金錢、名譽(yù)、地位等各類外在的物質(zhì)基礎(chǔ)并不像愛情一樣具有不可取代性,假如因物質(zhì)基礎(chǔ)走入婚姻后,一旦婚姻遇到倦怠期或者生活困難的時(shí)候,夫妻倆人就更容易放棄婚姻。

因此,對于?要記住一點(diǎn),過往美好的回憶可以幫助我們抵御現(xiàn)實(shí)生活的困難。

游戲歷史上有哪些前無古人的創(chuàng)新

游戲史上的創(chuàng)新多到不計(jì)其數(shù)啊。上古的例如第一個(gè)電子游戲第一臺投幣式街機(jī)之類、以及太新的什么DotA之類的,這里統(tǒng)統(tǒng)不提,久遠(yuǎn)的說了你也沒感覺,現(xiàn)代的說了也沒意思。

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本來只是只言片語的總結(jié),發(fā)現(xiàn)可寫的東西越來越多,最后變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近20年的業(yè)界雜志上能找得到的東西),也不保障內(nèi)容絕對真實(shí)可靠。你可以把它當(dāng)成我個(gè)人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~

1978年,Taito發(fā)布太空侵略者。這個(gè)看似簡陋的射擊游戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當(dāng)時(shí)造成了業(yè)界轟動。在之前的游戲里,雖然有Hi-score的概念,但那只是一個(gè)預(yù)定義的分?jǐn)?shù),達(dá)到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個(gè)可以保存玩家高分紀(jì)錄、鼓勵挑戰(zhàn)的游戲(續(xù)作更實(shí)現(xiàn)了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊游戲,都是只能玩家單方面地射擊目標(biāo),而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個(gè)實(shí)現(xiàn)了與敵機(jī)戰(zhàn)斗的概念。本作的創(chuàng)新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。

太空侵略者的流行是一場革命,直接讓游戲界風(fēng)向從單調(diào)的乒乓類體育競技轉(zhuǎn)向了動作、射擊類型。它是游戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子游戲從來不感冒;任狗第一臺街機(jī)就是山寨的它;遷本憲三玩了它以后創(chuàng)立了卡婊的前身……

1980年,南婊***了吃豆人,其中最有意思的設(shè)計(jì)是主角吃了超豆之后可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個(gè)設(shè)定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續(xù)一小段時(shí)間)。據(jù)說吃豆人是史上第一個(gè)帶過場動畫的游戲(也有一說是1979年的太空侵略者2),另外這個(gè)以缺角披薩為靈感設(shè)計(jì)的主角似乎是史上第一個(gè)偶像游戲角色。

同年,Rogue問世。這款游戲擁有ASCII字符組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機(jī)生成的地下城、極為***的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴(yán)酷設(shè)定。隨機(jī)地圖啟發(fā)了后來的Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA等為代表的沙盤游戲,乃至后來的美式RPG都帶有相當(dāng)?shù)姆蔷€性特征。這款游戲?qū)γ朗絉PG的影響之深遠(yuǎn)難以用語言形容,業(yè)界甚至干脆稱Roguelike為一種游戲類型,可見其地位之重要。

1981年,任狗推出大金剛,這是史上第一個(gè)帶跳躍鍵的游戲,平臺游戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當(dāng)時(shí)的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當(dāng)時(shí)作為大力水手備胎誕生的這個(gè)水管工后來竟成為一方霸主的當(dāng)家吉祥物。

1982年,GameWatch發(fā)售,任狗的橫井軍平大師發(fā)明了十字鍵。這個(gè)發(fā)明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設(shè)定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機(jī)的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,并不是完整的八方向搖桿,我個(gè)人認(rèn)為方向鍵放左邊的傳統(tǒng)到頭來還是任狗的GameWatch開創(chuàng)的)。

1983年,北美的游戲開發(fā)者們共同發(fā)明了雅達(dá)利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運(yùn)往垃圾場填埋而告終,三十多年后的春天,好事者又把它們挖了出來,據(jù)說還要拍紀(jì)錄片鞭尸。在「屎一樣的電影改編游戲」列表中,那次事件被埋的最慘的ET可能不是第一個(gè),但它無疑是影響力最大的一個(gè),從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。

1984年,南婊的吃豆大陸可能是第一個(gè)結(jié)合移動、平臺跳躍、敵人以及時(shí)間限制等要素的卷軸游戲,并且使用的多層卷軸技術(shù)也是一個(gè)革新。比較逆天的是本作的FC版堅(jiān)持了右手方向的反人類設(shè)定也就是用B和A鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈后者質(zhì)量太出色,光芒太耀眼……

同年Taito的影子傳說采用了四向卷軸的設(shè)計(jì),也是一代經(jīng)典。癲狂的跳躍高度和右向左的關(guān)卡設(shè)計(jì)值得商榷。

同年任狗***了第三方開發(fā)權(quán)限,并發(fā)明了權(quán)利金制度。此行為被譽(yù)為暴政,并被后來的所有主機(jī)廠商毫不客氣地效仿。權(quán)利金制度是游戲業(yè)歷史的最重要創(chuàng)新之一,整個(gè)家用主機(jī)三十年來的商業(yè)模式就建立在這個(gè)基礎(chǔ)上,其它廠商甚至產(chǎn)生了主機(jī)倒貼錢賣,靠游戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅(jiān)持連主機(jī)的利潤也不放過,加上質(zhì)量超硬的第一方軟件支持,從此把不赤字的神話一直保持到了Wii時(shí)代。

1985年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟。當(dāng)之無愧封神的作品,這個(gè)游戲不是一兩個(gè)創(chuàng)新的問題。它在吃豆大陸的基礎(chǔ)上增加了水管傳送系統(tǒng)、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、變身系統(tǒng)、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時(shí)創(chuàng)造了1up=獎一命的概念)等設(shè)定,并且完美地把所有要素結(jié)合到一起。完全面向家用機(jī)的設(shè)計(jì)讓游戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發(fā)現(xiàn)跳起來在空中可以扭動方向是多么幸福的事)。超級馬里奧兄弟是平臺動作游戲的質(zhì)量標(biāo)桿,它是雅達(dá)利大蕭條后游戲業(yè)復(fù)興的藍(lán)色藥丸,它是游戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到20多年后才被自家主機(jī)捆綁的游戲打破。

同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的。

同年,科婊發(fā)布宇宙巡航機(jī),獨(dú)特的武器升級系統(tǒng)使它在眾多射擊游戲中脫穎而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戲中,玩家稱之為Konamicode。續(xù)作沙羅曼蛇在原作基礎(chǔ)上有了更多突破,實(shí)現(xiàn)了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創(chuàng)了射擊游戲鼓勵玩家背版的先河。

1986年,Technos發(fā)明了八方向移動橫版動作游戲(熱血硬派),在平臺的基礎(chǔ)上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由于畫面風(fēng)格、手感和后來FC上大家熟知的各種續(xù)作迥異,本作似乎有點(diǎn)令那些先玩了續(xù)作年輕玩家難以接受。實(shí)際上熱血硬派是一款在ACT乃至FTG歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個(gè)場景/房間只有一兩個(gè)屏幕大小、消滅敵人后進(jìn)入下一個(gè)場景/房間的模式;發(fā)明了同方向連推兩下?lián)u桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時(shí)代地創(chuàng)造了連續(xù)技的概念,敵人被主角攻擊命中后會處于硬直狀態(tài),然后主角就可以繼續(xù)使出更強(qiáng)力的追加攻擊。次年基于這個(gè)模式進(jìn)化的雙截龍迅速風(fēng)靡,再往后卡婊抄了這個(gè)設(shè)定做了一堆街機(jī)游戲(快打旋風(fēng)、吞食天地II赤壁之戰(zhàn)、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國80后都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優(yōu)質(zhì)但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。

同年,任狗另外一個(gè)封神作塞爾達(dá)傳說問世,世界上第一款A(yù)RPG,比暗黑破壞神早了10年。道具收集、解謎、地圖即時(shí)作戰(zhàn),差點(diǎn)忘了說這是第一個(gè)能存檔的家用機(jī)游戲,雖然卡帶電池壽命有限……

同年,勇者斗惡龍發(fā)售。它并不是電子游戲史上第一款RPG,但它改寫了所有日式RPG的未來,成為了日本國民RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰(zhàn)斗、打怪升級系統(tǒng)……這個(gè)模版影響了包括最終幻想在內(nèi)的所有后來者,就連美式RPG也或多或少受到了一些啟示。

同年,惡魔城發(fā)售。相對于不是拳打腳踢就是開槍突突的平臺游戲,鞭子作為武器在當(dāng)時(shí)還是相當(dāng)新鮮的設(shè)定。同時(shí)加入的副武器系統(tǒng)也相當(dāng)有創(chuàng)意(忍者龍劍傳等后來的作品也抄了這個(gè)系統(tǒng)),飛刀、飛斧、圣水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進(jìn)行取舍,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統(tǒng)也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時(shí)是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創(chuàng)后退系統(tǒng)的平臺動作游戲之一,主角受傷時(shí)會以硬直狀態(tài)向后飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設(shè)定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至于日版的FC移植作中加入了無后退的easy模式。

豐富的場景和優(yōu)質(zhì)的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大

搖錢樹之一。

1987年,卡婊發(fā)明了帶必殺技系統(tǒng)的對戰(zhàn)格斗游戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個(gè)游戲確立的標(biāo)準(zhǔn)還有體力槽、時(shí)間限制、輕重攻擊等等。總之街機(jī)業(yè)在接下來十年就靠著這個(gè)類型的游戲撐起了半邊天。

(指出最早的帶體力槽的格斗游戲是科婊的功夫,確實(shí)啦。不過功夫沒有對戰(zhàn)功能,2P也只是輪流挑戰(zhàn)電腦)

同年,卡婊推出洛克人,它在平臺動作游戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統(tǒng)的線性過關(guān)模式不同,洛克人開創(chuàng)性地允許玩家自由選擇過關(guān)順序,并且更有意思的是,打敗boss后可以獲得對應(yīng)的能力,而不同能力和不同boss之間又有著相克關(guān)系。

同年,史社發(fā)售最終幻想。當(dāng)時(shí)被認(rèn)為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當(dāng)?shù)奶厣3烁訒r(shí)髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第一個(gè)具有職業(yè)區(qū)分的日式RPG,不同職業(yè)能夠使用的裝備和魔法有所區(qū)別。戰(zhàn)斗場景中主角的四人小隊(duì)會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰(zhàn)斗風(fēng)格截然不同。交通工具系統(tǒng)也受到了玩家的歡迎。

可以說勇者斗惡龍開創(chuàng)了JRPG,而最終幻想把JRPG發(fā)揚(yáng)到世界。這兩個(gè)游戲系列日后成為了JRPG的兩大支柱,在90年代的鼎盛時(shí)期無數(shù)玩家夢想兩社聯(lián)袂天下無敵,到了二十一世紀(jì)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),可惜現(xiàn)實(shí)并沒有那么美好。

同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚(yáng)小偷小摸行為的游戲,雖然***青澀,但概念十分有創(chuàng)意。十年后終逢P(guān)S,被加入了大量猥瑣橋段、3d化成為了一款成功的白金大作,并開創(chuàng)了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優(yōu)秀傳統(tǒng)。

同年,NEC非常具有卓識遠(yuǎn)見地推出了主機(jī)PC-E。作為第一款能夠使用CD載體的主機(jī),此機(jī)型后續(xù)成為了18禁游戲的最佳平臺,受到了日本玩家的廣泛歡迎。

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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應(yīng),伴隨著MD、GB、SFC等平臺的發(fā)售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)

在這期間值得一提的:

1989年模擬城市發(fā)售,可能是最早的沙盤建造游戲之一(無劇情無結(jié)局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另一重大意義在于它后續(xù)衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高PC游戲的模擬人生。

1991年街頭霸王2發(fā)售,第一個(gè)允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰(zhàn)的格斗游戲(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。這部作品畫面細(xì)膩音樂優(yōu)美牛逼二百五,在格斗游戲歷史上有著里程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個(gè)大笑話(街頭霸王的不同地區(qū)版本中為何有人物的名字交換了?)。

除了引入連續(xù)技以外,街頭霸王2同時(shí)首次將超級取消概念引入格斗游戲中,這其實(shí)并不是故意設(shè)計(jì)好的,而是意外懷孕。在測試砸車小游戲時(shí),企畫船水紀(jì)孝發(fā)現(xiàn)通過特定的按鍵時(shí)機(jī)把握可以比正常出招更快,他認(rèn)為這是個(gè)小概率bug就放著沒管。游戲上市后玩家們迅速發(fā)現(xiàn)了連續(xù)技和超級取消的技巧,這些里技對游戲的宣傳反而起到了正面作用。

隨著街霸2的狂熱流行,有一定***能力的玩家也開始踴躍進(jìn)行破解和修改,各種變態(tài)版橫行一時(shí)(包括空中必殺技等民間發(fā)明后來被卡婊官方抄襲到續(xù)作中)。為了應(yīng)對盜版問題,次年卡婊試制了一個(gè)官方加速版。卡婊發(fā)現(xiàn)加速版反響不錯,于是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進(jìn)化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了一條嶄新的騙錢之路。在93年的超級街頭霸王2中,游戲正式承認(rèn)了連續(xù)技的存在,將其命名為combo并增加了顯示連擊計(jì)數(shù)的功能,這個(gè)功能也迅速成為了格斗游戲的標(biāo)配。

同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應(yīng),***了刺猬跑得快。索尼克是為了炫耀MD的卷軸機(jī)能量身打造的,不管是大回環(huán)還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎么動都不會漏。本作除了高速***的競跑概念以外,比較有意思的亮點(diǎn)是金環(huán)的設(shè)計(jì),和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個(gè)金環(huán)就是不死身,確保了游戲的流暢度。

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1992年,id的暗殺希特勒3D成為第一款共享方式發(fā)行的第一人稱視角設(shè)計(jì)游戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入游戲界,這個(gè)公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義FPS,當(dāng)然也順手做了發(fā)明3D引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個(gè)公司可能從游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻(xiàn)了新的商業(yè)模式、發(fā)揚(yáng)了開源和MOD包的玩法,以及實(shí)現(xiàn)了無數(shù)技術(shù)上的突破,主導(dǎo)了3D顯示技術(shù)的發(fā)展方向……

同年,西木發(fā)明了即時(shí)戰(zhàn)略游戲(沙丘2),我數(shù)不清它到底有多少創(chuàng)造性的設(shè)定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是后來跳票雪各種爭霸的爺爺。

同年,SNK婊的格斗游戲跟風(fēng)作龍虎拳發(fā)售。比起格斗游戲最核心最該關(guān)注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統(tǒng)后應(yīng)用于侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也并非一無是處,它對格斗游戲有著一大貢獻(xiàn),也就是發(fā)明了氣槽系統(tǒng)和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個(gè)設(shè)置被后來的大多數(shù)格斗游戲采用,甚至反哺了街霸。游戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血?dú)庾氵€能發(fā)出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創(chuàng)的,為了強(qiáng)調(diào)氣槽的重要性,游戲還專門設(shè)置了一個(gè)挑釁鍵,按了以后就會做出挑釁扣對手的氣。后來S卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個(gè)弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是后話。

同年,精社發(fā)明了戀愛養(yǎng)成游戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。

1994年,世嘉發(fā)售了有史以來最硬派的外設(shè)之一SUPER32X-CD,這個(gè)玩意的創(chuàng)意堪比某些泡菜家庭客廳里并排擺三個(gè)電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的游戲硬件只有世嘉同門的那款6節(jié)五號電池玩半小時(shí)的GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的VRBoy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統(tǒng),其創(chuàng)新程度之強(qiáng)大槽點(diǎn)之多可以參見噴神視頻。

1995年,跳票雪的魔獸爭霸2發(fā)售,戰(zhàn)爭迷霧的概念迅速成為后來即時(shí)戰(zhàn)略游戲的標(biāo)配。

1996年,脫褲魔有如天神附體般創(chuàng)新出了把乳搖引擎整合進(jìn)3D格斗游戲(死或生)的做法,雖然早期的2D格斗游戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發(fā)個(gè)系統(tǒng)這種事還真是頭一遭。***人***臉后來的種種事跡證明了不僅在游戲開發(fā)上可以沒節(jié)操。

同年,卡婊喪尸回頭。生化危機(jī)是一部幸運(yùn)的作品,它的一些主要缺點(diǎn)反而放大了恐怖程度、讓游戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設(shè)定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個(gè)人最喜歡這個(gè)系列的地方在于數(shù)年后的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。

同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風(fēng)潮數(shù)年后席卷中國。這是一個(gè)很悲傷寂寞的發(fā)明。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是這個(gè)模式的延續(xù)。

同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發(fā)揚(yáng)光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設(shè)計(jì)獲得商業(yè)成功的典范。

同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰(zhàn)網(wǎng)誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機(jī)地下城生成、隨機(jī)寶物掉落等,把這些要素和即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合起來,就開創(chuàng)了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設(shè)定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在于戰(zhàn)網(wǎng)多人聯(lián)機(jī),所謂獨(dú)樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。

同年,真正的跳票神發(fā)布了毀滅公爵3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的沖動。在被鈔票沖昏頭腦后,Apogee宣稱第二年將推出永遠(yuǎn)的毀滅公爵,這一等就是永遠(yuǎn),那年出生的小孩等到游戲真正發(fā)售的時(shí)候已經(jīng)到了開EVA的年齡了。

1998年,科婊發(fā)明跳舞機(jī)……游戲從此除了教育大義之外又擔(dān)負(fù)起了強(qiáng)身健體的重任,開辟了全新的吸金道路。與同期的DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此游戲類型間接延續(xù)了街機(jī)生命若干年。

同年世嘉推出的蚊香機(jī)采用了諸多神奇創(chuàng)意,例如主機(jī)集成撥號上網(wǎng),例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜聞樂見的,三年后宣布停產(chǎn)并徹底退出主機(jī)界從此一蹶不振。

同年,既然評論有人提到了,這里重新說一下科婊的合金裝備S。加個(gè)S就瞬間高大上了有沒有?次世代機(jī)能終于強(qiáng)大到足夠?qū)崿F(xiàn)夢想了有沒有?終于能做出可以趴在通風(fēng)管和紙箱里偷窺女人、可以躲在墻后和床下調(diào)戲***絲的游戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有5米的視野和7秒的記憶,總算是變成一個(gè)很好玩的游戲了啊!這款游戲的細(xì)節(jié)創(chuàng)意多到令人發(fā)指,例如狙擊槍會手抖的設(shè)定;例如不停嚷嚷你記憶卡內(nèi)容并且不用2P手柄打就無敵的boss;例如被玩到死去活來的雷達(dá)小地圖。當(dāng)然它同時(shí)也擁有每個(gè)主角都是***家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的BOSS;以及繼承前作設(shè)定為了實(shí)現(xiàn)掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點(diǎn)太多,不能再多說了。

1999年,科婊的寂靜嶺讓機(jī)能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創(chuàng)造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那里。加上魔界村和生化危機(jī)的先例,大家似乎都明白了恐怖游戲的訣竅就是做得難玩一點(diǎn)。

2000年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。

這里說一下,三消的玩法其實(shí)歷史很悠久,例如1990年FC上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫(yī)生(落下式,四消)、1994年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基于寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區(qū)別于傳統(tǒng)消除類游戲的特點(diǎn)主要有:游戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換后造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統(tǒng)游戲一般是控制落下/打上的位置);開場就是滿屏方塊,并且游戲過程中持續(xù)補(bǔ)充被消掉的方塊(傳統(tǒng)游戲一般滿屏或堆到頂就結(jié)束了)。這個(gè)游戲模式是寶石迷陣首創(chuàng),早期比較優(yōu)質(zhì)的模仿者有flash游戲動物園管理員等。

資料來自:知乎

為什么聰明人都買白色的車,不買黑色的車?白的真的能避免事故嗎?

這沒什么聰明不聰明的。

跟你說,買車也是個(gè)技術(shù)活。

小車買白,大車買黑。

懶人買白,潔癖買黑。

啥都不說,先上圖,同一輛車,放在一起。

白色就是顯大,能夠把所有細(xì)節(jié)都反射出來。

黑車在光線不好的地方不但顯小,而且危險(xiǎn)性極高。

有一次太陽剛落山,我回家在一個(gè)路口變道,從樹蔭口出來,后面一輛黑車沒開大燈,樹蔭又擋住了路燈光。

我愣是沒看到他,直到快撞上了,他才閃燈讓我看到。

天地良心,我看著后視鏡過去的,真的黑乎乎一片,根本看不到。

那種環(huán)境,黑車要是不開大燈,不到撞上都很難發(fā)現(xiàn)。

奉勸開黑車的,只要光線不好,都打開大燈,你看得見路,有時(shí)候其他車看不見你。

憑良心說,白色車的確比較安全,只要不是伸手不見五指,就算不開燈,別人也看你看得清清楚楚的。

黑色一到夜色里,真的就一團(tuán)黑了,跟隱身的一樣。

有時(shí)候不是你撞別人,是別人要撞你的問題。

再說這個(gè)懶人買白,潔癖買黑的問題。

我們都知道,穿衣服是黑色耐臟,穿上幾個(gè)月,只要沒味道,根本都看不出臟!

可是車就完全不一樣了。

現(xiàn)在都是鏡面漆,白車有了灰,因?yàn)楦咨咏钥雌饋聿皇呛芘K。

但是黑車就不同了,上面一點(diǎn)點(diǎn)灰塵,就跟用探照燈照著一樣。

越是光線好的地方看上去就越臟。

白車一個(gè)月不洗,拿塊布把玻璃上的灰一掃,仔細(xì)看看:嗯,還能再堅(jiān)持兩個(gè)月不洗!

黑車半個(gè)月不洗:有潔癖的估計(jì)要砸車,跟沒擦干凈的黑板一樣,一片灰蒙蒙。

說到這里,我要強(qiáng)調(diào)一下,超級懶人請買銀色,因?yàn)樗娴哪茏屇惆肽瓴幌窜嚕€能心安理得的坐進(jìn)去……

逼界第一天王,逼乎柯鎮(zhèn)惡,噴人大帝,知乎噴神,紙糊葉圣陶,文壇先知,網(wǎng)文拖拉機(jī),不是在噴人,就是在噴人的路上,自號江蘇第一狠人,姑蘇扛把子,知乎警察局,閱讀紀(jì)檢委,吐槽小王子,懟人天王,立志把自己活成一個(gè)段子的奇男子。

你會為了工作犧牲生活嗎?

我不會為了工作犧牲生活。

我們辛苦工作,就是為了讓自己過上更好的生活。如果每個(gè)人都認(rèn)真工作了,那么,我們的社會就會進(jìn)步,那么,置身于這個(gè)社會的每一人都將擁有更好的生活。如果工作的最終目的不是改善人們的生活,而是要犧牲掉生活成全工作,那這樣的工作又有什么意義呢。

快樂的生活

人生就是由欲望不滿足而痛苦和滿足之后無趣這兩者所構(gòu)成。生命沒有終極意義。不要輕易去否定。我們需要在最沉痛的世界觀里重新審視當(dāng)下總讓我們痛苦的欲望。

人所執(zhí)迷的欲望是如此虛妄、空洞、無聊,但我們卻并不容易不去執(zhí)迷它。人誕生在這個(gè)世界是被迫的,生來就有的俗世的道德與競爭意識注定了我們的不自由。一種理想主義的人生觀是:生命的長度無需受制于肉體自然的衰敗,它應(yīng)該是受你的心靈、你的快樂的需要而去自主選擇。

知乎用戶“好故事難說”是誰?

是裝逼界第一天王,知乎噴神,紙糊葉圣陶,文壇先知,不是在噴人,就是在噴人的路上,自號江蘇第一狠人,姑蘇扛把子,知乎警察局,閱讀紀(jì)檢委,吐槽小王子,懟人天王,噴人大帝,立志把自己活成一個(gè)段子的奇男子。

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