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人機對戰(zhàn)五子棋,人機對戰(zhàn)五子棋下載?

  • 生活
  • 2023-05-16 12:35

今天給各位分享人機對戰(zhàn)五子棋的知識,其中也會對人機對戰(zhàn)五子棋下載進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!

java五子棋簡單的人機對戰(zhàn)程序邏輯

兄弟,不是沒有落子行為,是一直有你看不出來吧,determineNextMove(intwho)函數(shù)中獲得坐標(biāo)時:intx=(int)Math.random()*10;,這個x永遠都是0吧,應(yīng)該是intx=(int)(Math.random()*10);優(yōu)先級搞錯了。所以你得到的坐標(biāo)cell都是(0,0),通過后臺打印System.out.println(cell.x+""+cell.y);也可以看出來的吧。

五子棋人機對戰(zhàn)軟件

fiver6的無禁水平比較高。黑石是有禁手的,黑石的無禁手版叫g(shù)oro。

五子棋大師2的無禁棋力也較高。

另外,有一個執(zhí)黑必勝的軟件叫五子棋終結(jié)者1.22,你可以試試

求五子棋人機對戰(zhàn)算法

總的來說,要讓電腦知道該在哪一點下子,就要根據(jù)盤面的形勢,為每

一可能落子的點計算其重要程度,也就是當(dāng)這子落下后會形成什么棋型(如:“沖四”、“活三”等),然后通覽

全盤選出最重要的一點,這便是最基本的算法。當(dāng)然,僅靠當(dāng)前盤面進行判定是遠遠不夠的,這樣下棋很輕易掉進

玩家設(shè)下的陷阱,因為它沒有考慮以后的變化。所以在此基礎(chǔ)上我們加入遞歸調(diào)用,即:在電腦中猜測出今后幾步

的各種走法,以便作出最佳選擇,這也是我們下棋時常說的“想了幾步”。如此一來您的程序便具有一定的水平了。

什么?不信!過來試試吧!

總體思路弄清之后,下面進行具體討論:

一:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

先來看看數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),我們需要哪些變量?

首先得為整個棋盤建立一張表格用以記錄棋子信息,我們使用一個15*15的二維數(shù)組Table[15][15](15*15是

五子棋棋盤的大小),數(shù)組的每一個元素對應(yīng)棋盤上的一個交叉點,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’

代表對方的子;這張表也是今后分析的基礎(chǔ)。

在此之后還要為電腦和玩家雙方各建立一張棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用來存放棋型

數(shù)據(jù),就是剛才所說的重要程度,比如用‘20’代表“沖四”的點,用‘15’代表“活三”的點,那么在計算重要

性時,就可以根據(jù)2015得出前者比后者重要,下子時電腦便會自動選擇“沖四”的點。那為什么棋型表要使用三

維數(shù)組呢?因為棋盤上的每一個點都可以與橫、豎、左斜、右斜四個方向的棋子構(gòu)成不同的棋型,所以一個點總共

有4個記錄;這樣做的另一個好處是可以輕易判定出復(fù)合棋型,例如:假如同一點上有2個‘15’就是雙三、有一個‘15’和一個‘20’就是四三。

怎么樣!3個數(shù)組構(gòu)成了程序的基本數(shù)據(jù)骨架,今后只要再加入一些輔助變量便可以應(yīng)付自如了。應(yīng)該不會太

難吧?OK!有了這么多有用的數(shù)據(jù),我們就可以深入到程序的流程中去了。

二:程序流程

我們主要討論五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像圖形顯示、鍵盤鼠標(biāo)控制等,因較為簡單,所

以就不作過多介紹了。

我們看到本程序由六個基本功能模塊構(gòu)成,各模塊的具體分析如下:

(1)初始化:首先,建立盤面數(shù)組Table[15][15]、對戰(zhàn)雙方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]

[15][4]并將它們清零以備使用;然后初始化顯示器、鍵盤、鼠等輸入輸出設(shè)備并在屏幕上畫出棋盤。

(2)主循環(huán)控制模塊:控制下棋順序,當(dāng)輪到某方下子時,負責(zé)將程序轉(zhuǎn)到相應(yīng)的模塊中去,主要擔(dān)當(dāng)一個

調(diào)度者的角色。

(3)玩家下子:當(dāng)輪到玩家下時,您通過鍵盤或鼠標(biāo)在棋盤上落子,程序會根據(jù)該點的位置,在Table[15]

[15]數(shù)組的相應(yīng)地方記錄‘2’,以表明該子是玩家下的。

(4)盤面分析填寫棋型表:本程序核心模塊之一,人工智能算法的根本依據(jù)!其具體實現(xiàn)***如下:您在下

五子棋時,一定會先根據(jù)棋盤上的情況,找出當(dāng)前最重要的一些點位,如“活三”、“沖四”等;然后再在其中

選擇落子點。但是,電腦不會像人一樣分析問題,要讓它知道哪是“活三”、哪是“沖四”,就得在棋盤上逐點

計算,一步一步的教它。

先來分析己方的棋型,我們從棋盤左上角出發(fā),向右逐行搜索,當(dāng)碰到一個空白點時,以它為中心向左挨個

查找,假如碰到己方的子則記錄然后繼續(xù),假如碰到對方的子、空白點或邊界就停止查找。左邊完成后再向右進

行同樣的操作;最后把左右兩邊的記錄合并起來,得到的數(shù)據(jù)就是該點橫向上的棋型,然后把棋型的編號填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐標(biāo),n=0、1、2、3分別代表橫、豎、左斜、右斜四個方向)。而其他三

個方向的棋型也可用同樣的***得到,當(dāng)搜索完整張棋盤后,己方棋型表也就填寫完畢了。然后再用同樣的***

填寫對方棋型表。

注重:所有棋型的編號都要事先定義好,越重要的號數(shù)越大!

OK!怎么樣?有點累了吧?不過千萬別泄氣!因為好戲還在后頭。

Let'sgo!

(5)電腦下子:有了上面填寫的兩張棋型表,現(xiàn)在要作的就是讓電腦知道在哪一點下子了。其中最簡單的

計算***,就是遍歷棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中數(shù)值最大的一點,在該點下子即

可。但這種算法的弱點非常明顯,只顧眼前利益,不能顧全大局,這就和許多五子棋初學(xué)者一樣犯了“目光短淺”

的毛病。

要解決這個問題,我們引入‘今后幾步猜測法’,具體***是這樣的:首先,讓電腦分析一個可能的點,

假如在這兒下子將會形成對手不得不防守的棋型(例如:‘沖四’、‘活三’);那么下一步對手就會照您的思

路下子來防守您,如此一來便完成了第一步的猜測。這時再調(diào)用模塊4對猜測后的棋進行盤面分析,假如出現(xiàn)了

‘四三’、‘雙三’或‘雙四’等制勝點,那么己方就可以獲勝了(當(dāng)然對黑棋而言‘雙三’、‘雙四’是禁手

,另當(dāng)別論);否則照同樣的***向下分析,就可猜測出第二步、第三步……

等一等,要是盤面上沒有對手必須防的棋型,哪該怎么辦呢?進攻不成的話就得考慮防守了,將自己和對手

調(diào)換一下位置,然后用上面的***來猜測對手的棋,這樣既可以防住對手巧妙的攻擊,又能侍機發(fā)動反擊,何樂

而不為呢!

但是必須告訴大家的是:猜測法的運算量相當(dāng)之大,據(jù)我的經(jīng)驗,用Pentium-100猜測3步的走法平均需要15

秒以上時間,所以建議猜測量在5步以內(nèi)。可別小瞧了這5步,有時它甚至?xí)叱鲎屇氖纸薪^的妙著呢!

(6)勝敗判定:務(wù)須多言,某方形成五子連即獲勝;若黑棋走出‘雙三’、‘雙四’或長連即以禁手判負。

到現(xiàn)在為止,整個五子棋軟件就基本完成了,其水平大約在中級上下。當(dāng)然,這種算法并不是最好的,但我

相信它的基本思路是正確的。

本文到此結(jié)束,如果可以幫助到大家,還望關(guān)注本站哦!

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